Vakoilun videopelit

Tiedustelujärjestöt, salaiset agentit ja esim. kylmän sodan aika on kirjallisuudessa ja elokuvissa takuuvarma aihe. Mutta niistä kertovat videopelit ovat harvassa eivätkä pysty tuottamaan samanlaisia elämyksiä.

 

Yhden agentin pelissä pitäisi toteutua soluttautuminen ja piileskely, tiedon etsiminen ja kohteen seuranta. Seuraavaksi kohteita voisi tavata ja huijata antamaan lisää tietoja, tai suostutella joskus antautumaan käytettäviksi kokonaan. Suurempaa vakoojaryhmää hallitessa pitäisi ottaa huomioon pidempiaikainen suunnittelu ja vastavakoilun huijaaminen, jotta omat tyypit pysyvät turvassa eivätkä käänny kaksoisagenteiksi. Vielä laajemman valtiosimulaation osana vakoilun pitäisi myös johtaa suuriin pelaajan juonittelemiin vallankaappauksiin tai muihin tuloksiin, jotka näkyvät muussa pelissä.

 

Esitellään joitain olemassa olevia nimikkeitä, jotka ovat liittyneet tähän teemaan suoraan. Ne ovat usein puutteellisia käsitykseltään tiedusteluun kuuluvista asioista, mutta usein myös liian yksinkertaisia pelimoottoreidensa ominaisuuksilta, jotta niihin voitaisiin kovin paljon edes sisällyttää. Siksi mainitaan myös mitä tahansa pelejä, jotka sisältävät hyödyllisiä mekanismeja, jotka tuntuisivat jo hyvältä vakoilussa tai joiden avulla päästäisiin paljon lähemmäs hyvää vakoilupeliä.

 

Miten peleissä tiedetään, mistä puhutaan

 

Monet seikkailu- tai toimintapelit ovat sisältäneet vakoiluaiheisia kohtia jo 80-luvun peleistä alkaen, missä juoni esim. ensin vei hahmon etsimään valeasua, joka avasi muut pelialueet tai jopa sammutti vihollisten käytöksen. Käsikirjoitetuissa pelitapahtumissa ei kuitenkaan ole uudelleenpeluuarvoa eikä kyseessä ole simulaatio. Siksi esim. 2-ulotteisiin klikkailuihin kuuluvat etsiväpelit, joissa haetaan kuvasta hotspotteja mahdollisiksi johtolangoiksi, eivät ole kovin hyvä toteutusmuoto edes vakoilupelin osaksi.

 

Keskustelua sisältävät pelit ovat voineet sisältää jossain määrin kuulusteluja ja uhkailua. Niissä onnistuminen on voinut olla vain oikean tekstivaihtoehdon hoksaamista, mutta varsinkin roolipeleissä lisääntyi aikanaan näiden vaihtoehtojen tai keskustelun lopputuloksen sitominen päähahmon ominaisuuspisteisiin, jotka saattoivat liittyä usein pelkkään suostutteluun, mutta toisinaan myös jonkinlaiseen pelottavuuteen tai parempiin hoksottimiin. Tämä luo yleensä vain tunnelmaa omanlaistensa hahmojen pelaamisesta eikä ole varsinainen pelillinen ominaisuus, jos tyypillisesti ominaisuuksien arvot itse ovat jäykät ja pysyvät samoina kymmeniä tunteja.

 

Tiedonkeruu on myös tavallaan mahdollista keskusteluissa ja tapahtuu monesti siten, että yhdelle henkilölle on puhuttava ennen seuraavaa. Monissa D&D-sääntöjen pelisarjoissa tämä on aina vain sama kuin seuraisi annettua tehtävää oikeassa järjestyksessä, mutta Elder Scrollsit kuten varsinkin Morrowind (PC, Xbox, 2002) käyttää kaikkien kohteiden välillä linkitettyä keskustelujärjestelmää. Siihen on sisällytetty paljon pientä tietoa, joka avautuu pikkuhiljaa uusien aihevalintojen muodossa, kun joku vastaantulijoista ensin mainitsee niistä pelaajalle. Avatun keskusteluaiheen kanssa täytyy sitten käydä puhumassa jollekin hahmoille, joka tietää siitä enemmän tai suostuu puhumaan asiasta enemmän kuin toiset.

 

Aihevalintojen avautuminen pelaamisen seurauksena kuvaisi hyvin tietolähteiden hankkimista, mitä lopullisessa kuulustelussa tarvitaan, ja on hyvä esimerkki siitä, miten keskustelujen sisältöä on voitu pelkistää. Morrowindissä pelaajan suuhun ei ole aiheen nimen lisäksi tavallisesti kirjoitettu muuta dialogia, ja yhtä hyvin vakoilupelin toistuvat keskustelut voisivat olla kokonaan generoituja ja pelkistetyt muutamiin kymmeniin lopputuloksiin, joissa kohde joko taipuu tai ei. Vaikka pelaajalla ei ole koko ajan uutta luettavaa silmien edessä, hänestä voi tuntua siltä kuin olisi kuunnellut asioita useilta ihmisiltä ja päässyt asioista kärryille. Pelillisesti täytyy esim. puhua kohteelle ensin aiheista, jotka saavat tämän epätasapainoon tai yhteistyökykyiseksi ja vasta sitten mainita olevansa vakooja ja tarvitsevansa kohteelta jotain. Hankaluus pelin toteuttamisessa on tällöin siinä, miten simuloida kohteen mielentilan muutosta, ja miten sitä luetaan pelaajan työkaluilla.

 

Vakoojan elämä päättyy ensimmäiseen persoonaan

 

Tähän mennessä varmaan nimekkäin vakoiluaiheinen peli on The Operative: No One Lives Forever (PC, PS2, 2000). Siinä ei kuitenkaan keskustella, vaan kyseessä on 3d-ammuskelu, joka sisälsi aiheeseen sopivia kohtauksia ja etenemisessä käytettäviä vempaimia. Vanhoissa ammuskeluissa kentistä kerättiin joka puolelle ripoteltuja aseita ja terveyspakkauksia. No Onessa pystyy samalla tavalla löytämään salaisia papereita, jotka antavat pelistä ylimääräistä tietoa. Monet kentät voidaan läpäistä räiskimällä, mutta kameroita saa myös välttää ja vihollisten ohi hiipiä. Kahden jatko-osan jälkeen sarja päättyi jo vuonna 2003.

 

Hiippailupelit, missä hiipiminen on aina oikea vaihtoehto, kehittyivät 3d-ammuskelujen uusien ominaisuuksien seurauksina. Joskus 90-luvun lopulla kaikki räiskinnät sisälsivät mielellään jo vastustajien näkökentät, joihin astumalla voitiin avata tuli pelaajaa kohti. Usein oli tosiasiassa kaksikin kenttää, joista toinen oli vihollisen katseen suuntaan ja toinen, jonka kantama oli lyhyt, mutta ulottui joka suuntaan. Tätä toimintoa voitiin pitää hahmon kuuloalueena, mutta vasta peleissä kuten Thief: The Dark Project (PC, 1998) pelaajan aiheuttamaa ääntä simuloitiin monipuolisesti valitun liikkumistavan ja lattian materiaaliasetuksen avulla. Tässä Thief kaiketi laski jonkin ajan välein pelaajan luota alkavalle äänelle yhden maksimietäisyyden (ja siitä johdettuja useita kuuloetäisyyksiä per vihollistyyppi), jonka sisällä oleville vartijoille tallennettiin muistiin viimeinen sijainti, missä ääni synnytettiin. Tämän ei tarvinnut viedä yhtä vihollista kohden yhtä paljon konetehoja kuin yleensä pelien äänten vastaanottajana ollut yksi piste pelaajahahmoissa, jonka piti ottaa huomioon äänten heikkeneminen etäisyyden kasvaessa ja muokata ääntä saapumiskulman mukaan.

 

Kun vartijoita on liikaa tiellä ja niillä on valonlähde, on vielä olemassa jousi ja erikoisnuolia (Thief: The Dark Project)

 

Thief käytti yhtä muuttujaa kuvaamaan myös, miten näkyvä pelaaja on, ja eri kartan kohdissa pelaajaa oli vaikeampi nähdä. Tämäkin mekanismi on ollut samalla tavalla helppo toteuttaa ja näin muodostunut täysi vihollisilta katoaminen ympäristöä hyödyntäen on uskottavaa annetussa maailmassa. Pelisarja ja sen selkeä perillinen Assassin’s Creed (PC, PS3, Xbox 360, 2007) sijoittuvat kuitenkin molemmat ajalle ennen teollistumista, missä piilottelun on kai oltava vain lyhytaikaista ja varkaan elämä helppoa rikosten jälkeen. Tämän hetken modernin ajan versio hiiviskelystä eli Tom Clancy’s Splinter Cell (PC, PS2, Xbox, GC, 2002) ei silti ole käytännössä sen monipuolisempi. Siinä näkyvyys on tärkein tekijä ja tehtävät suoritetaan yhdessä yössä tavallista vartijajoukkoa vastaan. Vaikka pelissä on teknologiaa, ovat videokamerat yhtä helposti havaittavissa kuin vartijatkin ja tehty joko mahdollisiksi kiertää tai sammuttaa hetkeksi. Vain yhdessä jatko-osassa päähenkilö on oppinut esiintymään olevansa vastustajan puolella (tarinan alusta loppuun), ja jotkin elementit liittyvät tämän valeidentiteetin ylläpitoon.

 

Nykyajan kaupungeissa hiippailua edustaa mielestäni paremmin Grand Theft Auto (PC, 1997), koska vaikka peleissä ei aluksi ollut ohjelmoituna mitään stealth-pelien ominaisuuksia, niissä on aivan omanlaisensa takaa-ajot. Niistä takaisin lainkuuliaiseen moodiin päästyään oli pelaajan tunnelma oikeasti samanlainen kuin kaupungin sekaan piiloutuneella roistolla. Tätä varten pitää myös aina pakoonkaahatessaan onnistua löytämään tovereiden pitämä automaalamo. Siirryttyään kolmiulotteisuuteen sarjan pelit saivat myös fyysisiä stealth-toimintoja, jotka eivät vain ole olleet yhtä monipuolisia tai usein käytettyjä, kuin muissa hiippailuissa. Teemana on myös aina rikollisuus ja maailman käyttö vapaamuotoisiin laittomuuksiin, joilla ei varmaan olisikaan yhtä uskottavaa tarkoitusta vakoilussa, ellei sitten harhautuksina.

 

Ryhmän vakoilu vai muukalaisten?

 

Toisenlainen ja myös Clancylainen erikoisjoukoista kertova 3d-ammunta on Rainbow Six (PC, 1998). Sen ensimmäisessä osassa varsinkin on suurin paino laitettu pelaajan tekemiin tehtäväsuunnitelmiin, joissa saa tutkia kartan pohjapiirrosta ja käsikirjoittaa itse reitit ja etenemisvaiheet korkeintaan neljälle tiimille. Pelikokemus ei alussakaan ollut vahva immersio joukkojenhallinasta, koska tehtävissä ei saa epäonnistua, eikä toimivaa suunnitelmaa voikaan löytää ilman kokeiluja ja tehtävien toistoa. Suunnitelmien tekemisessä ei siten ole kunnon työkaluja tai tietoja, jotka sopisivat toimintamoodin kanssa yhteen, ja kun omia sotilaita ei välttämättä kuole ollenkaan, pelistä puuttuu myös jatkuva strateginen osuus.

 

Tiimien taktinen komentaminen toteutuu helpommin tehtynä suoraan isometrisesti kuvatuissa ja vuoropohjaisissa peleissä, jotka alkoivat aikanaan X-Comin scifistisestä avaruusolioiden torjunnasta ja ovat pysyneetkin tämän aiheen ympärillä hyvin tiukasti. Samalla periaatteella toimiva vakoilu on silti jo kerran tehty Invisible, Inc. -pelin (PC, PS4, 2015) muodossa. Siinä omien hahmojen osaamat menetelmät kohteeseen pääsemiselle ovat silti samat kuin aiemmissa toimintapeleissä. Pelin valeasuja käyttävät vakoojat ovat myös hiiviskelijöitä, jotka havaitaan vain viereisestä ruudusta eivätkä vuorovaikuta vihollisten kanssa enempää kuin muutkaan. Vihollisia on eliminoitava yksi kerrallaan, jos niitä ei pysty ohittamaan sammuttamalla turvajärjestelmiä tai hiiviskelemällä. Varmaan siksi on luonnollista, että kenttämoodissa ei käytetä yleensä kuin kahta agenttia kerrallaan, koska muuten näkymättömistä iskeminen muodostuisi niin vahvaksi keinoksi, ettei kartalle mahtuisi tarpeeksi vihollisia pitämään pelaamista tarpeeksi vaikeana.

 

X-Comin tapaisella moottorilla toteutetun pelin pitäisi helposti pystyä monipuolisempaan sisältöön, jos Invisiblessä esiintyisi aidosti väkivallattomia agentteja ja useampia tavallisesti aseistautuneita sotilaita yhtä aikaa. Jälkimmäiset voisivat toimia vain varakeinona, jos jokin kohteena oleva henkilö pitää taltuttaa tai jos vakoilu menee pieleen ja soluttautunut henkilö ei pysty enää pakenemaan puhumalla. Pelin tehtävät ovat jo satunnaisgeneroituja ja toimivat yhdessä globaalimoodin eli päätehtävän edistämisen kanssa siten, että niistä ei tarvitsekaan palata voitokkaana päästäkseen eteenpäin. Tehtävä, joka ajautuisi ammuskeluksi, voisi siten vain sakottaa pelaajaa tai viedä kauemmaksi tarinakohteista.

 

Taktisen tiimikomentamisen ei tarvitse välttämättä sisältää pelaajan ohjaamia keskusteluja, vaan ne voidaan ratkaista tietokoneella. Tehtävät, joissa äskeiseen tapaan on aseistamattomia hahmoja salaa vihollisten keskellä, voisivat keskittyä simuloimaan sitä, miten heidän hermostuneisuutensa kasvaa, ja miten heidät saa rauhoittumaan löytämällä vaikka tyhjiä huoneita.

 

Pahojen suunnittelu

 

Strategiapelien tiedustelu on sekä tosiaikastrategioissa että vuoropohjaisissa yksiköidenrakentelupeleissä usein juuri vakoojien hankkimista, mutta nämä ovat aina keskenään lähes identtisiä yksiköitä. Ne liikkuvat joko näkymättöminä muille yksiköille tai voivat olla jopa minkä tahansa yksikön havaittavissa. Mutta ovat paljastuneina aina helposti tuhottavissa, mikä on hyvin vastakkainen näkemys vakoojien kyvyistä äskeisiin sankareihin verrattuna.

 

Raskaammat valtioita simuloivat pelit, jotka sisältävät myös rauhan jaksoja, eivät koskaan sijoitu lähellekään nykyaikaa. Joitain vuosia sitten Paradox Interactive ilmoitti peruuttavansa kehitteillä olleen kylmän sodan pelin. Oli syy mikä hyvänsä niin ainoa kohta, missä se erosi huomattavasti saman julkaisijan muiden historianjaksojen peleistä, oli siinä että uutuuteen luvattiin ensimmäistä kertaa vakoilusisältöä. Tästä annetut kuvaukset vaikuttavat kuitenkin siltä, että aikaisemmista pelimoottoreista muovatussa uudessa versiossa ei ollut vieläkään olemassa kovin paljon yhtymäkohtia tiedustelumaailman ja sen mahdollisten aikaansaamisten kanssa.

 

Eräs erikoisemmista vakoiluun liittyvistä peleistä on Uplink (PC, Mobiili, 2001). Siinä on toteutettuna verkkovakoilu, johon kuuluu tietomurtoja, jäljittäjien välttämistä ja paremman alustan hankkimista tehdyillä voitoilla. Näiden osioiden voisi kuvitella taipuvan minkä tahansa vakoiluteeman strategiseksi simuloinniksi, missä reititinkartta onkin tehty turvataloista tai yhteyshenkilöistä ja paranneltavat konekomponentit ovat tiedusteluosaston henkilökuntaa. Halpispelinä kaikki on Uplinkissä kuitenkin hyvin pelkistettyä ja jokin kylmän sodan tunnelma vaatisi peliltä myös paljon hienompaa käyttöliittymägrafiikkaa.

 

Evil Geniuksessa (PC, 2004) tavallaan ovat juuri nämä Uplinkin palaset uudessa käytössä, mutta se on täysihintainen rakentelupeli, joka keskittyy eniten tukikohdan kehittämiseen ja sen outojen tapahtumien seuraamiseen. Peli nimittäin kertoo humoristisesti superpahiksesta, joka yrittää hallita maailmaa lähettäen joukkoja hankkimaan rahaa ja tekemään tehtäviä, jotka edistävät tarinaa ja rakennusvaihtoehtoja päätyen lopulta maailmanlopun aseiden hankkimiseen. Tiedustelua hieman esiintyy näiden tehtävien paljastamisessa, mikä vaatii ensin henkilöiden siirtämistä alueelle pelkästään tutkimaan. Jos vielä ennen aloittamista haluaa tietää kaikki tehtävän muuttujat onnistumisesta ja riskistä, on oltava myös paljon työntekijöitä istumassa monitorien ääressä.

 

Pomoa jahtaavat valtionagentit on toteutettu ensin maailmankartalla ärsyttävästi siten, että niihin pitäisi reagoida tasaisin väliajoin ilman varoituksia tai muuten oma väki vähenee varmasti. Suurimman osan ajasta pelaajan pitäisi kuitenkin katsella tukikohtansa perään, kun sinnekin saapuu tasaisesti lisää vastustajia, jotka kaikki pystyvät lopulta käytännössä kävelemään pääovista sisään. Yksittäisiä vihollisia saapuu aivan liikaa ja toteutus on muutenkin hyvin heikko siinä, miten maailma reagoi näiden katoamisiin (tai pakoon päässeitten raportteihin) vain nostamalla hitaasti hälytystasoaan, mikä joskus ehkä nostaa ukkojen vaikeustasoa hieman. Kaikki viholliset kannattaa vangita mutta vain siksi, että se pakottaa omat joukot tuomaan ruumiit valmiiksi sisätiloihin. Vangitkin nimittäin kuolevat joka tapauksessa myös kuulustelun päätteeksi, missä tehtävävankien lisäksi vankien kuulustelemisen hyötynä on vain palauttaa omien yksiköiden lojaalisuuspisteitä. Kaiken kaikkiaan Uplinkin tehtävistä itse huolehtiminen ja aikaa vastaan kamppailu on kiehtovampaa.

 

Spindoctor on kansallista hälytystasoa alentava mediamanipuloija, joka voi puolustaa myös tukikohtaa pysäyttämällä urkkijat ja alentamalla näiden älykkyysarvoa (Evil Genius)

 

Mitä Evil Genius silti kertoo vakoilupeleistä, on juuri se, että ne paranevat paljon, kun käytetään hahmojen fyysisten ominaisuuksien sijaan paljon enemmän ryhmittymien ja hahmon suhdetta kuvaavia muuttujia suurempaa skaalaa varten tai ainakin jonkinlaista mallia hahmojen kohtaamisissa vaikuttaville erilaisille persoonille. Mitä enemmän näitä otetaan huomioon, sitä mielekkäämpiä päätöksiä pelaajalla olisi tehtävänä eri vakoojien toiminnalle.

 

Muuttujien määrän kasvaminen vaatii kuitenkin paljon pelin ohjelmoinnilta varsinkin, jos sen on sisällettävä tekoälyllä toimivia osia (pelaajan puolesta tehtävinä ratkaisuina tai tämän tasaveroisina vastustajina), jotka käyvät niitä kaikkia läpi ja tekevät myös priorisointeja. Kuten tässäkin on nähty, uusia pelityyppejä muodostuu kuitenkin vain harvoin, kun yhdelle helpolle ohjelmointiratkaisulle voidaan rakentaa mieluummin samanlainen peli uudestaan ilman enempää pään raapimista.

 

S.K.