Kun lukeminen on pelaamista – ratkaisukirjoissa lukijan päätökset vaikuttavat tarinaan

“Selaat arkistoa kynttilänvalossa ja löydät hyllyn vierestä vivun. Kun vedät siitä, seinä liikahtaa ja sen takaa paljastuu käytävä. Jos haluat tutkia käytävää, siirry lukuun 73. Jos jatkat pergamentin etsimistä arkistossa, siirry lukuun 140.”

 

Pelikirjat tai niin sanotut ‘ratkaisukirjat’ olivat muutama vuosikymmen sitten Suomessa ja etenkin ulkomailla pieni ilmiö. Kuvitteellinen sitaattini antaa osviittaa kuinka tämänlaiset kirjat toimivat: ratkaisukirjoissa lukija tempautuu tarinan vietäväksi, kun hän päätöksillään vaikuttaa tarinan kulkuun.

Esimerkiksi Otava julkaisi 1980-luvun lopulla Taistelupelit -otsikolla fantasia- ja sci-fi -teemaisia pelikirjoja. Steve Jacksonin ja Ian Livingstonen rustaamissa teoksissa taistellaan muun muassa pahoja velhoja ja hirviöitä vastaan käyttämällä voimaa sekä ratkomalla pulmia.

Taistelukirjojen tarinallinen ja verbaalinen anti on köyhää, vaikka jotain viehättävää niissä on. Pelaaja joutuu varoittamatta vaaran vyöhykkeelle hirviöitä kohdatessaan tai eksyessään sokkeloisille käytäville. Kiipelistä selviäminen vaatii tarkkaavaisuutta ja aiempien tapahtumien muistamista.

Voimankäytöllä kirjoissa ei läheskään aina ratkaise tilannetta. Uhmakkaalle pelaajalle mittelö henkiolentoja vastaan kostautuu todennäköisesti selkäsaunana. Näissä tilanteissa viisaampaa onkin usein yrittää puhua itsensä ulos tilanteista yltiöpäisen miekanheiluttelun sijaan tai ottaa rehdisti ritolat.

Mustan tornin valtias on toinen osa Otavan julkaisemasta Taistelupelit -sarjasta.

Myös klassikkokirjoista löytyy pelikirjoja

Ratkaisukirjoja tehtiin muillakin kärjillä kuin taistelua korostaen. Esimerkiksi Enid Blytonin rakastettu klassikkosarja taipui 1980-luvulla uuteen uskoon Mary Danbyn työstämänä. Englannissa kuusiosaiseksi venynyt pelikirjasarja “Sinä ja Viisikko…” adaptoi klassikkokirjojen tapahtumia. Suomeksi näistä on julkaistu ainakin kaksi: “Sinä ja Viisikko aarresaarella” (1990) ja “Sinä ja Viisikon uudet seikkailut” (1990).

Vaikka pelikirjat eivät ole koskaan saavuttaneet käsittääkseni samanlaista suursuosiota Suomessa kuin vaikkapa aikuisten värityskirjat muutama vuosi sitten, moni nuori aikuinen muistaa perehtyneensä ratkaisukirjoihin. Myös allekirjoittaneen vaikea suhde kirjoihin unohtui hetkeksi, kun pääsi osallistumaan Viisikon jännittävään salapoliisityöhön Kiirri-saaren linnanraunioilla. Ei tullut paljon Nintendoa tai Game Boyta mökillä ikävä, kun oli pelikirja kourassa!

Viisikko-kirjat ovat yhtä lailla oman aikansa tuotteita ja kaunokirjallisina teoksina kömpelöitä. Klassikkotarinoita pelimuotoon käännettäessä on jouduttu venyttämään ja muovaamaan alkuperäisteoksia väkivaltaa tehden. Välillä lukija pakotetaan tekemään valintoja niinkin arkisten askareiden kuin mielenkiintoisen johtolangan tutkimisen ja evästauon pitämisen väliltä. Viisikko-kirjoissa jujuna onkin yrittää lukea kirja keskittymällä olennaiseen ja olla eksymättä harhapoluille. Turhasta jahkailusta sakotetaan.

Ratkaisukirjoja ei kannata verrata perinteiseen kaunokirjallisuuteen. Jos pitäisi vinkata laadukasta luettavaa, etsisin hyllystä muuta. Toisaalta teosten pienimuotoisen suosion ymmärtää hyvin. Ratkaisukirjoja lukiessa valintoja täytyy tehdä usein, mikä pakottaa samalla pitämään lukutaukoja ja pohtimaan lukemaansa.

 

Pelikerrontaa kaunokirjallisuudessa

Ratkaisukirjojen ilmaantuminen ja yleistyminen nivoutuu eittämättä lauta- ja roolipelien ja tietokoneseikkailupelien suosion kasvuun.

Mutta voiko pelin lailla etenevä kirja olla myös hyvää kaunokirjallisuutta? Argentiinalainen kirjailija Julio Cortázar kirjoitti hypertekstiksi luonnehditun, välituntien leikkien lailla etenevän kirjan “Ruutuhyppelyä” (1963). Vähän varttuneemmalle lukijakunnalle suunnattu, boheemien elämää kuvaavaa kirjaa voi lukea kronologisesti sivu sivulta lukien tai hyppimällä jokaisen luvun päätteeksi uusille, ennalta-arvaamattomammille poluille.

Osallistavia kerrontataktiikoita löytyy myös tuoreesta kotimaisesta kirjallisuudesta. Mike Pohjolan “Sinä vuonna 1918” (2018) heittää lukijan keskelle Suomen itsenäistymisen ensihetkiä. Lukija valitsee kirjassa roolinsa yhteiskunnassa ja tekee valintoja kiperissä tilanteissa.

Aivan toisella tavalla toimii Antti Salmisen aikuisten osastolta löytyvä kokeellinen proosateos “Lomonosovin Moottori” (2014), jossa lukija punoo merkityksiä runojen välille valitsemalla seuraavaksi luettavan runon joka sivun loppuun tarjottujen ehdotusten perusteella. Rinnastus pelikirjojen, Cortázarin, Pohjolan tai Salmisen teoksen välillä on jo sinänsä todella karkeaa, vaikka tietty tunnistettava toimintaperiaate heidän töidensä ja pelikirjojen välille on vedettävissä.

Entäpä tämän päivän digitaaliset pelit?

Ratkaisukirjojen pelimekaniikka ei ole erityisen kaukana myöskään tuoreemmista seikkailupeleistä tai interaktiivisista elokuvista, joista näyttävimpiä oli 1990-luvulla avaruussaippuaooppera “Wing Commanderin” (1994 & 1996) kaltaiset “maailman kalleimmat pelit”. 2010-luvulla aikuisille suunnatuista digitaalisista peleistä vaikkapa “Walking Deadin” (2012) tai “Wolf Among Usin” (2013) pelimekaniikka vastaa monilta osin ratkaisukirjojen logiikkaa.

“Walking Deadissa” tarinaan eläydytään tekemällä hankalia moraalisia valintoja tiukan aikarajan puitteessa. Pelaajan valinnat vaikuttavat tarinaan tapahtumiin tietyin osin, joskin taustalla punotuva laajempi kaari pysyy pelaajan valinnoista huolimatta samana. Silti illuusio toimii. Valinnoilla tuntuu olevan pelaamishetken aikana oikeasti väliä ja virheet kirpaisevat. Kertooko tämä siitä, että tarina on kerrottu hyvin, koska tapahtumiin eläytyy vai siksi, että pelimekaniikka on koukuttava?

Eikä ratkaisukirjat ole täysin kadonneet, vaikka niiden luulisi olevan menneen talven lumia. Vaski-kirjastoista löytyy hyllystä melko tuoreitakin tapauksia, kuten Star Wars –maailmaan sijoittuva “Jedien Tie” (2010) ja lapsille tarkoitettu matikkaseikkailu “Salaisuuksien sokkelo” (2016).

 

 

Kirjoittaja työskentelee harjoittelijana Turun kaupunginkirjaston Stoori -osastolla.